2007/12/28

モルフォチョウを製作してみる


モルフォチョウがはばたいている動画をXSIを使用して製作してみました。上の動画をクリックすると再生します。

なぜこれを製作したかというと、今回製作するアニメーションでは作業工程が、

  1. モデリング
  2. テクスチャ
  3. マテリアル作成
  4. キャラクタリグ作成
  5. キャラクタアニメーション
  6. ライティング
  7. レンダリング
  8. コンポジション

と、一般の3D映像製作での作業工程をそのまま踏むことになるので、その前に練習して慣れておかなければと思い、モルフォチョウがはばたいている動画を製作してみることにしました。製作時間は3~4時間くらいです。

製作の一部始終

butterfly_poly

モデリング。汚いポリゴンですいません(笑)
平面なんだからグリッドでいいじゃんとも考えましたが、後にアニメーションしたときに矛盾が生じるかなと思ってきちんと製作しました。

butterfly_tex butterfly_bump butterfly_speqular

写真を下絵として、モルフォチョウの羽をちこちことトレースしていきます。意外と綺麗に書けて満足。左から順に、カラー、バンプ、スペキュラのテクスチャです。今回は単純にPhongシェーダに接続します。

butterfly_anim

尻尾のボーンを三本羽に通して、ヌルに従属。ヌルは正弦波のローテーションを加えて、アニメーションさせます。

ライティングはImage Based Lighting + Final Gatheringを使用してライティングしました。

最後にレンダーした映像をAE上でグローを加えて、完成です。本体はめんどいんでやってません。意外に綺麗にできて満足。なんかあったら他の映像にも脇役として登場させるかもしれないです。

2007/12/21

Softbank 912Tを買ったよ!

そのまんまのタイトルです。いままで使っていたSoftbankの携帯(705T)がぶっこわれてしまったんで、新しく912Tという2007年夏に発売されたモデルの白ロムを2万円で購入しました。普通の手段で機種変更すると7~8万位するので結構うれしい。

現在不慣れながらも使用していますが、感じた点をいくつか列挙してみます。

  • カッコいい!薄い!丈夫!ステンレス製で安心感ある!
  • メールのレスポンス早い!漢字変換便利!キーがでかくて押しやすい!(すっごく重要)
  • 赤外線通信がある便利~!!!
  • 3.2メガのカメラ綺麗!はっほー!
  • Felicaついてるからコンビニとかで財布出す必要なくなるかも。
  • ワンセグはどうでもいいや。

とにかく漢字変換が便利になったことが一番でかいです。縦長になったのでメールも以前より見やすくなりました。満足です。

12/28

白ロムについての記事を削除しました。白ロムの購入に違法性がないことは確か(古物商許可証を持っている店ならば、白ロムの販売自体にはなんら違法性はない。また機種変更の結果手元に残った白ロムをオークションに売るなどの行為も、個人間の取引と見なされ同様である。)ですが、一応インターネットにて世界中に公開している以上、じゃんじゃんやれとかいう記事を書いて推奨するのは、違うんじゃないかな、という理由です。

2007/12/12

東北大ジョジョ立ち講座 with 荒木先生

http://kajipon.sakura.ne.jp.nyud.net/art/jojo-tohoku.html

まさか、荒木先生と御一緒にジョジョ立ちを解説する日が来ようとはッ!文字通りのゴールド・エクスペリエンス(黄金体験)。ここまで来ると、もう現実のことなのか、スタンド攻撃で幻覚を見ていただけなのか、我が身のことながら分からない…!

ゴゴゴゴゴ・・・・・

ゴゴゴゴゴ・・・・・

はてなブックマークを見てみたらユーザー数269(12/12現在)になってて大分ビビりました。すげーや荒木先生。

実のところ自分東北大のジョジョ立ち講座行ってきたんです。
ホントは整理券持ってないんでいけないんですけど、偶然にも撮影のスタッフとして仕事することになりまして。絶対いけないと思ってたんで仕事の依頼が来たときは舞い上がっちゃいました。

いやっほおーーーッ!

みたいな。

東北大のジョジョ人気っていうのは異常で、学祭のスタッフは事前に整理券を先着順で朝の10時に配るって掲示してたんです。自分は
「絶対深夜組とか出るんだろうなぁ~でも7時くらいに行けば間に合うんじゃね??」
とか思ってたんですけど、そんなことありませんでした。

当日自分は寝てたんで行けなかったんですが(笑)、実際に整理券をゲットした友達いわく、

深夜の2時に並んでギリギリだった

もう、ほんとすごいなぁと思いました。深夜に並ぶ友達も熱心なジョジョファンも。1番に整理券をゲットしたグループなんですけど、前日の午後から並んでたらしいですね~。

参りました。こんな人達にかなうわけがないです。

実際の公演の内容は上のページに書いてることがすべてです。個人的には後編のジョジョ立ち講座よりも、前半の『損をしない漫画の描き方』がすごい参考になりました。とても面白い公演内容だったんですが、冷静に仕事をやんなきゃいけなかったので、スタッフとしてじゃなく純粋に一般の客として受講したかったです。

2007/12/09

Subversionでプロジェクト管理。

以前製作した作品では、一つのカットシーンをいつでも以前の状態に変更できるようにするため、キリのいいところで『別名で保存』するという方式をとっていました。以前は40秒という短い尺でなおかつ1カットだけだったのでそんな混乱することはありませんでしたが、複数のカットを製作した場合は大量のファイルが出現することになって、ごちゃごちゃになって混乱することが予想されます。

いちいちフォルダ分けするのもあんまスマートじゃないしなーと思ったので、今回はプログラマご愛用のSubversionのWindowsクライアントである、TortoiseSVNを使ってファイルの管理を行うことにしました。本来はソースコードとかを管理するためのソフトなんですけど、AEやXSIを用いたプロジェクト管理にも使えそうです。

xsi
以前の作品例。たった1つのカットに
23個ものシーンファイルが作成されている。

Subversionっていうとオープンソース開発とか、複数のプログラマを動員した大規模な開発に使われるソフトとかっていうイメージがありますが、個人でも十分使えます。なによりオープンソースですし、お金がかからずに使えるというのは大きなメリットです。個人的にはコミットの際に変更点をコメントできるところがデカイ。

詳しい使い方は【バージョン管理ツール】TortoiseSVN(From ren's+blog)に載っています。そちらの記事も映像製作のファイルを管理するためにSubversionを用いるという手法で記事が書かれているので、分かりやすいかと思います。

自動的にキャラクタの動きをつけるRIGを組んでみる。

rig

人間の動作っていうのは筋肉の動きとか力学的動作とかいままでの経験から得た経験的動作とかが合わさって作られる複雑な動きなんで、それをキャラクタにアニメーションさせるってことはけっこう難しい。だから動作を一つのインターフェイスにまとめたりとか、それぞれの動作を自動的に連携させることで作業を効率化させるRIGを作ることはけっこう重要だったり。

それである程度の人間らしい動きを数式を用いることで自動的に付加させるRIGを作ったら便利そうじゃね?って思ったので、試しに製作してみました。まぁそんなすっごいことはやってなく、ただ正弦波を各部位にエクスプレッションでつなげただけなんですけど。実験してみた結果がこちら。

xsi_breath
(画像クリックで動画表示)

呼吸をする際の人間の動きを自動的に付加。今は呼吸の動作しか作ってませんけど、呼吸だけじゃなく他の動作もある程度自動化できるとは思います。自分の作ったモーションと組み合わせることでモーションがさらにリアルになるかも?(でも正直この程度だったらXSI Baseあたりで誰かが考えてそう…)

2007/11/27

人の粗探ししてる暇があったら自分で何かやる。

題名どおりです。昔、人の粗捜しをするような人にだけはなりたくないものだとか思ってたのに、いつの間にか自分自身がそうなりかけていたのが分かったので、反省として書きました。

以下の文は昔del.icio.usでブックマークした梅田望夫氏の記事『直感を信じろ、自分を信じろ、好きを貫け、人を褒めろ、人の粗探ししてる暇があったら自分で何かやれ。』の引用文です。ずいぶん昔の記事ですが、いまでも時々コメントがつけられているみたいですね。

ネット空間で特に顕著だが、日本人は人を褒めない。昨日もLingrイベントで言ったけど、もっと褒めろよ。心の中でいいなと思ったら口に出せ。誰だって、いくつになったって、褒められれば嬉しい。そういう小さなことの積み重ねで、世の中はつまらなくもなり楽しくもなる。「人を褒める」というのは「ある対象の良いところを探す能力」と密接に関係する。「ある対象の良いところを探す能力」というのは、人生を生きていくうえでとても大切なことだ。「ある対象の悪いところを探す能力」を持った人が、日本社会では幅を利かせすぎている。それで知らず知らずのうちに、影響を受けた若い人たちの思考回路ネガティブになる。自己評価が低くなる。「好きなことをして生きていける」なんて思っちゃいけないんだとか自己規制している。それがいけない。自己評価が低いのがいちばんいけない。

僕だって君たちを見ていて、悪いところとか、足りないところとか、たくさん見えるよ。でもそんなことを指摘して何になる?

それでもっと悪いのは、ダメな大人の真似をして、自分のことは棚に上げて、人の粗探しばかりする人がいることだ。そうすると利口に見えると思っているかもしれないけど、そんなことしている暇があったら自分で何かやれ。

この意見には賛否両論あるようですが、自分としては見習いたいです。少なくとも人の短所ばっか見るよりは、長所を見るように心がけたいし、そんなことしてる時間をもうちょい有効活用したいと思う今日この頃でした。

2007/11/19

Webサイト製作中~

とある大学の部活のWebサイトを製作、というかリニューアルすることになりました。ここ数日はその作業でてんてこ舞い…というほどやっていませんが、それなりに進めてやってます。

更新業務はあんまり自分だけでやりたくないんで、XHTML&CSSを知らなくても一般のユーザが更新できるようにCMS(Content Management System)を導入して作業の分散を図ります。使用するシステムはModx。最近CMS AwardMODx Wins Most Promising Open Source CMSを受賞(From あ~ゆ~どりま~)し、結構のりのりなCMSですが、日本ではあまり使われてないちょっとマニアックなシステム。でもサークルとか中小企業のような一般サイトには一番適してるような気がします。

現在は、

  1. XAMPP LiteでUSBメモリ上にローカルサーバを立ち上げて、
  2. Modxを基軸のシステムとし、
  3. BlueprintでCSSの簡略化をしながら、
  4. Aptanaを使ってCSS+XHTMLデザインを行う。

という手順で作業中。全部オープンソースなのでフリーです。凄い時代ですよほんと。暇あったら記事にしますけど、どれもちょー便利です。

2007/11/07

Method Studios - The Ballad of Tina Pink

The Ballad of Tina Pink 
Method Studios:The Ballad of Tina Pink

Zuneというマイクロソフト社が発売しているMP3プレーヤーのCMを紹介します。製作会社はMethod Studios、タイトルは"The Ballad of Tina Pink"。

Zuneのコンセプトを明確に表現したアイデア、そして映像単体としてのクオリティの高さ、どれを取っても一級品のCMであると思います。個人的には冒頭の奇妙なぬいぐるみたちの世界と静止したバンドの世界が面白いなぁと感じました。

そろそろ日本もタレントに大量の金をつぎ込んだ人気任せのCMを作るんじゃなく、こういう他とは違ったアイデアにお金をつぎ込んだCMを作るべきですね。

2007/11/05

プロジェクト始動。

とりあえずグダグダで終わらないようにプロジェクト開始を宣言しておきます。

今回挑戦するプロジェクトでは自分とは違うもう一人の方と協力して、アニメーションとモーショングラフィックスを融合させた作品を作っていくことになりました。自分が提案したら相手も結構ノリノリで引き受けてくれたのでとってもうれしいです。
自分は絵があまりうまいほうではないので、背景やキャラクタ設計をその方に任せて、お互いのよいところを生かして作っていきたいと思います。

まだ具体的な脚本や絵コンテはできませんが、大体の流れは頭の中にあります。相手と相談してお互いに納得のいくような内容にしていきたいです。

2007/11/03

すごい未成年もいるもんです。

自分は結構前から『lucille 開発日記』というブログを購読しています。内容は「さっぱり」わからんのですが、いろんなレンダラ業界の話に触れることが出来るのでとても面白く読ませていただいています。

そんでそのブログで"Youngest Prof. nyaxt recieves “incredible creator” title"という、17歳の大学生が採択された記事を読んで、すごい未成年もいるもんだなぁと思ったのでした。 その凄さを説明するには自分の知能があまりにも足りないので、『2006年度下記『未踏ソフトウェア創造事業』』(pdfファイル)より引用しました。

またも恐るべき未成年が現れた.17歳の大学生というだけでニュースバリューはあるが,そのしっかりした洞察力と技術力は,ソフトイーサの登大遊君を彷彿とさせるものがある.「洞察力」と言ったのは,目の前の問題をクリアするだけの技術力ではなく,目の前にある問題を整理・組み替えして,あらかじめ見通しをよくしてから取り掛かるという,世の中のすべての研究者・技術者が備えていたら いいなあという理想の能力のことを指す.

そもそも,17歳で,この短期間に実にたくさんのことを一度にやってのけた.物理レンダラと非物理レンダラの統合というだけでも,ほーっと感心することなのに,統合が逆にもたらすいくつかの新しい問題 (シェーダに関わる問題) も一挙に「統合的」に解決してしまった.Mental Images社が世に出したMental Millとほぼ同等のものを,たった一人で同時に開発していたことも驚きである.竹内が1回目の現場訪問に行ったときに彼の原型を見せてもらったが,そのときはまだMental Millの話は世に出ていなかった.

上野君はレンダラの正真正銘のプロである.成果報告会での質問に対して,これが3つめのレンダラで,最初のレンダラは中学生のときに作ったと答えたので会場がどよめいた.これだけの経験があるからこそ,非常に「正しい」設計ができたのだろう.世の中の最新の機能モジュールを簡単に取り込めるようにする拡張性と動的モジュール構成機能は,オーディションでの発表はまあたしかにそれらしいお題目と思ったが,成果を見るとその点に関して見事に本物である.素晴らしい設計・実装能力だ. 複数チャンネル出力というのも,素人の竹内には最初なんのことかよくわからなかったが,言われてみれば実に当り前で,どうして,ほかのシステムでは実現してなかったのかが不思議なくらいである.レンダラというシステム全体を見通し,どこに無駄があるかを知りつくさないと出ない発想だろう.

あんまレンダリング技術については殆ど知らないので下手なことはいえないのですが、とてつもなく凄いということは伝わってきます。そもそも古典的(Appearance-based)レンダラと物理ベースレンダラを統合させようなんて思いつきもしませんでした。物理ベースレンダラでNPR(Non Photorealistic Rendering)が出来るようになる時代が到来するのですか・・・

物理の中でCG,特にレンダラー方面は怒涛の勢いで発展していくので、見ていてとても面白いです(あんま関わりたくは無いですけど)。以前はリアルじゃないとバッシングされていたCGが、最近ではそれなりに受け入れられている理由もそれじゃないかと思っています。

十数年前に登場した考えがいつの間にか古典的なんて言葉がつくようになったりするような業界だからこそ、そういう突出した若い人材が出てくるのかもしれません。それにしても羨ましい。

2007/10/25

After Effectsのエクスプレッションでパーティクルを表現する-02

それではAfter Effectsのエクスプレッション(Expression)でパーティクルを表現する記事の第二回目です。前回はあまり面白くない動画となってしまったので、少し手を加えてみることにしました。(クリックで動画再生)

aeexp02

このように星が外側に流れていく表現をエクスプレッションでつけていきます。今回のプロジェクトデータはこちらからダウンロードできます。

基本的な考え方

基本的な考えは前回と変わらず、

  1. レイヤーの名前を利用してインデックスを指定し、
  2. インデックスを利用してアニメートする時間を決定
する流れとなります。ただし今回は出現位置がエミッタによって決まるのではなく、半径Rの円内部でランダムに出現させるようにするところと、パーティクルが外側に移動していくところが異なっています。

random()メソッドについて

今回重要となるのがrandom()メソッドについてです。random()メソッドは文字通り0~1のランダムな値を返すメソッドで、AEのエクスプレッションでは非常によく使われる関数です。ただ、このまま使用してしまうと1フレームごとに異なる値が帰ってきてしまいます。通常の使用用途でしたらこれでいいのですが、今回は時間で変わることのない値を返してほしいので、random()メソッドの前にseedRandom()関数を記述します。

seedRandom(offset,timeless)関数は乱数シード値を変更するメソッドです。offsetにはシードの値、timelessにはrandom()メソッドの乱数シード値に時間を使用するかを記述します。通常ではtimeless=falseとなっていますが、今回はtrueにしてrandom()メソッドを時間に依存しないようにしました。

エクスプレッション

それではエクスプレッションを記述していきます。nullを作成しスケールに0→100→0%となるようにキーフレームを打ち、パーティクルの名前を"s_01"とします。そしてパーティクルの位置とスケールのエクスプレッションに以下を記述します。

位置のエクスプレッション


var centre = [320,240]; //中心点
var radius = 209; //半径
var seed = 10; //シード
var rate = 28; //一秒間に何回パーティクルが出現するか
var vel = 1; //速度比例定数

/************Expression開始*************/
var num = name.slice(2,4)-1;
seedRandom( seed+num,true );

//初期位置に関する記述
var r = random(radius);
var theta = random(6.283);
var pos = new Array( r*Math.cos(theta),r*Math.sin(theta) );

//移動に関する記述
var t_start = num/rate; var transfer;
if(time < t_start){
transfer = new Array(0,0);
}else{
transfer = mul( pos , vel*(time - t_start) );
}

//最終位置の決定
centre + pos + transfer;

スケールのエクスプレッション


var rate = 28; //一秒間に何回パーティクルが出現するか
var num = name.slice(2,4)-1;
thisComp.layer("null").scale.value_at_time( time - num/rate );


スクリーンショットは上をクリック。


もちろん最初の変数は変更しやすくするために、nullにエクスプレッション制御のエフェクトを追加して指定させてあげたほうが使いやすいと思います。


その後にCtrl+dキーを使ってパーティクルを大量に複製させ、グロー処理を行ったりとかの味付けをして完成です。背景の星空はフラクタルノイズを使用しました。よーく見ると背景もアニメーションしているのが分かるはずです。


ただ正直この程度だったらエクスプレッションを使用せずにパーティクルエフェクトを使用したほうが現実的ですね。一応半径を変形できたり後に動きを柔軟につけられるとか利点はあるんですけど。次回はエクスプレッションならではのアニメーションをさせてみます。


補足説明


AfterEffectsはベクトル関係のメソッドが充実しています。小さな三角形をクリックして、"Vector Math"を調べると加算、減算、スカラー倍、内積、外積、単位ベクトル化など大体のベクトル演算が揃っていることがわかります。ちなみにこのメソッドを使わなくても、


  • 加算:vec1 + vec2

  • 減算:vec1 - vec2

  • スカラー倍:k*vec1


程度だったらわざわざメソッドで処理しなくてもきちんと認識してくれます。もちろん"vec1*vec2"のようなものはエラーになります。

2007/10/22

Sci Fi - Infinite OZ "Tin Man"

Infinite OZ "Tin Man"
画像の中に画像がいつまでも続いており、とても不思議な感覚。それと絵の綺麗さについつい見入ってしまいます。

アメリカにはSci FiというSF専門のテレビ局があるのですが、そのテレビ局が放送している"Tin Man"っていう番組のプロモーションサイトらしいですね。Zoomquilt projectからインスパイアされた9人のアーティストが製作したらしいです。気に入った人はZoomquilt projectも面白いですよ。

忙しいです。

最近はてんてこ舞い状態で、なかなか映像方面の時間がとれません。なんてこったい。

もうすこし落ち着いたらちょこちょこ勉強していきたいと思います。ここ1ヶ月の目標としては

くらいでしょうか。時間がほしいです。ホントに。

2007/10/15

After Effectsのエクスプレッションでパーティクルを表現する-01

最近はニコニコ動画とかYoutubeの登場によって、After Effectsを利用して映像を製作する人が増えているような気がします。しかしAfter Effectsを解説している日本のサイトは数えられるほど少なく、またその中でエクスプレッションの説明をしているサイトなんていうともうほとんどありません(なんか前もおんなじこと書いたような気がする) というわけでこれからAfter Effectsのエクスプレッション(Expression)の情報を載せていきたいと思います。よくある入門的な記事じゃなく、即戦力になる実用的な使い方を紹介していくつもりです。興味のある人は検索からたどりつくでしょう。たぶん :(

エクスプレッションを使用して似非パーティクルシステムを作る。

After Effectsには一応標準でパーティクルプレイグラウンドという、パーティクルを発生させるエフェクトがあったりするんですけど正直使い勝手はあまりよくありません。そこで今回はエクスプレッションを利用してエミットからパーティクルを放出させるエフェクトを作ってみることにします。

参考にしたサイト

水玉映像・・・基本的な考え方はこのサイトを参考にさせていただきました。ホント勉強になります。感謝。

エクスプレッションを使うメリット
  1. パーティクルの一つ一つに複雑な動きや統一的な動きをつけられる(これが一番大きいです。微調整もしやすいですし、数十個のフッテージを一括して調整できます)
  2. 処理が基本的に軽い。(せいぜい数十個のレイヤーしか扱いませんし)
  3. 手作業でやらなければいけないアニメート作業がエクスプレッションを使用することである程度軽減される
デメリット
  1. いちいちエクスプレッションを書かないといけない
  2. 数百個とか莫大な数のフッテージは処理できない
  3. 数式やプログラムに拒絶反応を示す人は苦手かも
ってなかんじです。パーティクルとまではいかないけど数十個のフッテージの動きを統一させたいなんて場合には使えると思います。

螺旋を描く星群を作る


今回作る動画は次のような感じです。(クリックで動画再生)

モーショングラフィックス的には面白くない動画ですけど、始めはこんなんからやっていきます。
今回使用したプロジェクトデータはこちらからダウンロードできます。

エミッタの動きを作る


それではまずパーティクルの発生源であるエミッタの動きをエクスプレッションでつけていきます。
「レイヤー→新規→ヌルオブジェクト」を選択してヌルオブジェクトを作ります。レイヤー名を"null"にして位置のストップウォッチをAlt + クリック。螺旋の動きをエクスプレッションにて記述していきます。
螺旋の動きを表すベクトルP(t)は

P(t) = ( r(t)cosωt , r(t)sinωt ) , r(t) = R - kt (R,k,ωは定数)

で表現できるので、エクスプレッションは

 
//初期化宣言
var R = 230; //最大半径
var k = -80; //減衰量
var omega = 10; //角速度(rad/s)
var alpha = -1; //開始角度(rad)

//Expression開始。
var r = R + k*time;

if( r < 0){
r = 0;
}

var pos = new Array( r*Math.cos( omega*time + alpha ),
r*Math.sin( omega*time + alpha ));

position + pos;

となります。これで螺旋の動きをつけることができました。

パーティクルを作る


それではパーティクルの製作に取り掛かりたいと思います。制作方法は大まかに


  1. フッテージ(パーティクル)がどの場所で現れるのかエクスプレッションで記述。レイヤー名を"なんたら01"みたいな感じにすることで、複製させたときに01,02,03...と各フッテージにインデックスがつけられるようにする。

  2. エクスプレッションでレイヤー名から自分のインデックスだけを切り出して、適切な場所に配置。

  3. スケールや回転などのアニメーションさせたいプロパティは"null"にアニメーションを記述し、エクスプレッションで参照させることによって一括管理する。



となっています。文章で説明するよりもスクリーンショットを見てもらったほうが早いです。(クリックで拡大)



このエクスプレッションで重要なメソッドとプロパティは以下のようになります。

  • name.slice(val1,val2)
    nameプロパティは自身のレイヤー名を表すプロパティで、slice(val1,val2)メソッドはval1を開始位置、val2を終了位置として文字列を抜き出すメソッドです。この場合は"s_50"という文字列から50が抜き出されることとなります。

  • value_at_time(time)
    特定のプロパティの、任意の時間での値を返します。たとえばposition.value_at_time(1)でしたら1秒の時点での位置情報を返しますし、scale.value_at_time(2)でしたら2秒の時点でのスケールの値を返します。
    ただし注意しなければいけないのが、「value_at_timeメソッドは、エクスプレッションで記述された値を返さない」 ということです。value_at_timeメソッドが返す値はあくまでキーフレームの値であり、エクスプレッションは無視されます。

それではオブジェクトの位置を決定し、スケールをアニメートさせるために、位置とスケールのエクスプレッションを記述します。
パーティクルの表現に重要となるのはインデックスの値です。"s_○○"の○○の値によって、自身が出現するべき時間と位置を決定させます。

位置のエクスプレッション
 
var num = name.slice(2,4)-1;
thisComp.layer("null").position.value_at_time( num *
thisComp.layer("null").effect("比例定数")("スライダ"));

スケールのエクスプレッション
 
var num = name.slice(2,4)-1;
scale = thisComp.layer("null").scale.value_at_time(time -
num*thisComp.layer("null").effect("比例定数")("スライダ"));

とりあえず今回のプロジェクトデータを参照すれば、ある程度分かるかと思います。
今回はとりあえず軽めにいきました。次から少し応用に入っていきます。

みんなのうた03 - 哲学するマントヒヒ

今回は2003年に放映され一部で物議を醸しだした『哲学するマントヒヒ』を紹介してみたいと思います。なんていうか…これホントにNHKで流れたの?っていうような映像です。とりあえずまだ見ていない人は一度ご覧になってみてください。

自分もこれテレビで見たときは「これ狂ってんな」と少しビビってたんですが、調べてみるとこれ製作したのAC部らしいんです。あーあの人たちか~

AC部っていうのは2000年のデジスタで最優秀賞をとってから有名になったデザイングループで、毎回こんな感じの狂った映像を作ってます。そりゃあこんなインパクトある映像だったら印象残る気持ちも分かる気がします。

テレビとか映像ってインパクト勝負なところもありますし、やっぱこういうような映像のほうが綺麗な映像より印象は強いのではないでしょうか。実際にテレビのタイトル部分とかPVとかAC部はよく製作に関わってたりします。

2007/10/11

お勉強。

最近はRender TreeとToon Shaderの概念について学んでいます。新しい構想では3Dっぽくない、手書きのような絵を目指しているのでトゥーンシェーダー関係の知識は必要不可欠なのです。それで適当に勉強してるわけですが、かなりこの分野は奥が深いです。極めればどんな絵も作れるかも!?ってな気になってきます。
とりあえず忘れないために学んだことをメモ。見る人いるのかなぁ・・・
  • 輪郭線の出力はレンズシェーダであるToon Ink Lenzシェーダで一括して行う。各オブジェクトごとにSpreadなどを調整したい場合はマテリアルのToon HostあるいはToon Paint and Hostシェーダで各自調整する。
  • 通常の範囲内(e.g. いわゆるアニメ調の絵を出力したい場合とか。)で使う場合はToon Paint and Host単体で使用しても問題ないが、もう少し自由度が高いノード構成にしたい場合は一旦Toon Hostをマテリアルに接続する。
  • Toon Hostシェーダは輪郭線の制御のみを行うシェーダ。実際の絵作りはToon Hostのsurfaceにノードを接続することで作ることができる。
  • 普通はToon HostのsurfaceノードにMix 8colorsを接続してからToon PaintシェーダやToon Paint Ambientなどを実際につなげていくらしい(アップルシードのユーザ事例より)。確かにそっちのほうが単体より微調整しやすい。
  • 輪郭を出したくない箇所はToon Hostのmodify_spreadにテクスチャやウェイトマップを接続することで調整できる(XSIの機能紹介ビデオより。)。
  • 擬似的なトゥーン効果を得たい場合、インシデンスとグラディエントを組み合わせたほうが目的の絵を得られやすい。
  • 特定の箇所にシャドウを入れたり、ハイライトを入れたい場合はシャドウ部分を指定したテクスチャやウェイトマップを用意し、それをToon Paint AmbientやToon Paint Highlightに接続したほうがやりやすいかも。
追記
アクセス解析見てみたらいろんな国の人(25ヶ国)がこのブログを訪れていてびっくりしました。
日本とアメリカが多いのは理解できるんですけど、アルゼンチン、カナダ、ルーマニア、イタリアからも結構来てて、なんでこんなとこ来たの?って思うのがポーランド、メキシコ、ブラジル、タイ、イスラエル(!?)。
何ででしょう・・・?

2007/10/10

第2弾構想中。

まだ作りたい構想があるのでもう一つプロジェクトを立ち上げる予定です。現在は暇があったらちょこちょこ製作して、実際に実現可能かどうか見極めている段階です。

モーショングラフィックスの利点ってただカッコいい映像が作れるってだけじゃなく、常に新しいタイプの映像を生み出せることもあると思うのです(1)。自分はまだ先人達の後を追っているだけでまだ何も生み出せていないのですが、自分なりにやってみたい構想ができたので実現できたら嬉しいです。

(1)もちろんこれはモーショングラフィックスだけに限ったことではないですけど(e.g. 最近の例で言うとGenius Partyですね。見たいのに仙台では上映していないのが残念)、比較的短時間なおかつ少数で作ることがモーショングラフィックスには多いので冒険しやすいっていうのはあると思います。

2007/10/07

XSIとAfter Effectsを使用した合成 part3

After Effectsでの合成

さて、素材も揃ったことですし、After Effectsを使って実際に合成してみたいと思います。

1.まずはマット素材を使用して、最初の素材からログハウス部分を切り出します。具体的には「エフェクト→チャンネル→チャンネルコンバイナー」を利用してホワイトマット素材を3つ作り、それぞれルミナンスマットで切り出し。その後で「色相/彩度」エフェクトを使って大まかに色をつけます。

「チャンネルコンバイナー」での設定。ターゲットは明度のみを選択します。

だいたいこんな感じの絵になりました。まだ使えるレベルではありません。

2.この素材の上からアンビエントオクルージョン(以下AO)素材を加えることで、ディテールを細かくします。ただしそのまま乗算してしまうと印象が暗くなってしまうので、AO素材の暗色部分にカラーグラデーションを加えて、様々な色が重なったような複雑な色を出してみます。具体的には以下のとおり。
  • 平面素材を新たに作り、「エフェクト→レンダリング→カラーカーブ」を適用。シャドウ部分に適用させるため、少々暗めの色を使ってグラデーションを作る。
  • これにルミナンス反転マットを適用させ、AO素材を指定することでカラーグラデーションのかかったシャドウ部分だけが残ることとなる。


タイムラインで見るとこんな感じです。


実際にAO素材に適用した様子。


元の素材と重ねてみた様子。少しマトモになってきました。

3.インシデンス素材を利用して、ログハウスを発光させたような絵にもっていきます。
  • 「エフェクト→ブラー&シャープ→ブラー(ガウス)」エフェクトをインシデンス素材に適用。素材をぼかす。
  • その後にインシデンス素材の描画モードを加算に設定する。
加算モードは非常に使えるモードで、対象を発光させたりとか光が溢れるような表現によく使われます。

ようやっとそれらしくなってきました。

他のオブジェクトも同様にして表現していきます。当然オブジェクトによってはインシデンスだけ使ったとかAOだけ使ったというのもあります。
最後に切り出した素材たちを集めて、トーンカーブエフェクトで微調整してログハウスシーンの完成です。

マリオの「スーパーキノコ」そっくりのキノコは実在した

マリオの「スーパーキノコ」そっくりのキノコは実在した from GIGAZINE

任天堂のアクションゲーム「スーパーマリオ」に出てくる、食べるとパワーアップできる「スーパーキノコ」にそっくりなキノコが実在するそうです。
やはり食べるとパワーアップできるのでしょうか。

正直ベニテングダケという毒キノコ自体は前から知ってたんですけど、そのときはスーパーキノコに似てるなんて思いもしませんでした。ですが改めてベニテングダケをまじまじと見つめてみると、なるほど似てるのかもしれません。

それはさておき。実は私が伝えたかったのは、このベニテングダケそのものなのです。タイトル部分がマリオなのは正直そっちのほうが食いつきいいかもってなだけで、この記事にあんま関係ありません。

なぜか昔この胡散臭い毒キノコについて調べる機会があったのですが、調べてみると以外や以外、このキノコ結構歴史を持っているそうなのです。

たとえばディズニーの映画などによく出てくる赤いキノコ、あれベニテングダケがモチーフになっているらしいです。他にもこの毒性を生かして昔はハエとりとして使ってたり、幻覚や興奮などの副作用を利用し、一種の麻薬として使う文化もあったらしいです。

そしてなにより驚きなのですが、なんとこのキノコ…

食べるとむっちゃ旨いらしい(えー)

なんかWikipediaによると、ベニテングダケに含まれているイボテン酸が強烈な旨味成分を持っていて、その強烈さは味の素の20倍。凄まじいですね。

ですから一部の地域では塩漬けにして毒を軽減させて食べたりとか、一部のキノコマニア野郎は旨さに惹かれて副作用覚悟で食べるらしいです。マジかよって感じですが、実際にベニテングダケで検索してみると、食べている人が結構いるから驚きです。ここまでやられるとどれだけ旨いんでしょうって気分になります。流石に食べるのは勘弁ですけど。

2007/10/06

XSIとAfter Effectsを使用した合成 part2

素材作り


今回のプロジェクトではXSIのレンダパスを利用して1つのシーンから3つの素材を生成しました。生成した素材は以下のようなものです。


マット用素材-吐き出された画像から特定の箇所(この場合はログハウス)を切り出すために使用する素材です。色が赤、緑、青と3つに分かれているのは、RGBの各チャンネルに切り出す対象を分けることで、1つの素材から3つの箇所を切り出せるようにできるためです。通常のホワイトマットと比較して3倍レンダ時間が節約されます。


アンビエントオクルージョン(Ambient Occulusion)-アンビエントオクルージョンシェーダーを使用して作られた素材です。アンビエントオクルージョンとは基本的にものが密集している部分は暗くなり、密集していない部分は明るくする計算手法のことです。上の絵を見てみると、密集している丸太の部分は黒くなっているのが分かるかと思います。
別名汚しシェーダーと呼ばれていて、単体で使うのではなく他の素材のディテールを高めるために使用する場合が多いです。


インシデンス(Incidence)-インシデンスシェーダーを使用して作られた素材です。インシデンスとは主にサーフェイスの法線ベクトルと、カメラから発射されるレイベクトルのなす角によって決定付けられるシェーダーで、サーフェイスの法線がカメラのほうを向いていれば白くなり、向いていなければ黒くなります(正確にはスカラー値で返されるので白黒関係ないんですけど)。結果、オブジェクトの境界部分は黒くなる傾向にあり、中心部分は白くなる傾向にあります。木の部分がよくその傾向を表してます。
インシデンス素材は基本的に様々な素材の補助的役割として使われる場合が多いような気がします(たとえば境界部分だけをを発光させたりとか、暗くさせたりとか)。今回は様々な用途に使えるかなーって思って作ることにしました。

それではこの3つの素材を組み合わせてログハウスを作ってみることにします。

part 3へ。

XSIとAfter Effectsを使用した合成 part1

はじめに


レンダパスを利用した合成は出力された絵のクオリティを向上させるという点で必要不可欠であり、しかもレンダツリー単体で行う膨大な調整時間をある程度軽減するという点でも有用です。
しかし現状ではレンダパスを利用したAfter Effectsとの合成となるとほとんど情報がありません。なので自分なりにいろいろと試行錯誤した結果をメイキングとして載せておきたいと思います。日本語でのXSI情報が少しでも充実することを願って ;)

目標


今回のプロジェクトでXSIにレンダリングさせる時点でのマテリアルはLambartのAmbient,Diffuse値を軽く調整したくらいで殆ど行いませんでした。理由としては二つあって、一つめがメインの配色をまだ決めていなかったため、あえてレンダリング結果を一つの素材として採用し、柔軟に試行錯誤しようとしたことで、二つめが個人的には慣れないXSIで作業するよりも、使い慣れたAfter Effects上で作業したほうが効率的であろうとふんだからです。
まずはそのままXSI上でレンダリングした静止画を載せておきます。レイトレーシング、シャドウマップ使用。Final Gatheringは使用していません。
上の絵を見たら分かるとおり、このままではあまりにも3Dしすぎていてとてもそのまま作品として出せるクオリティではありません。
今回のメイキングではレンダパスを利用して、ログハウスを上のような絵に仕上げてみたいと思います。

part 2へ。

2007/10/04

Newline Project あとがき

Newline Projectが終わりましたので、今まで書けなかったあとがきを書いてみます。

製作の意図

実際に頭の中にあったイメージを具現化したいと思って製作しました。ですからあまり強烈なメッセージ性は存在しません。

最初は「走り回る五線譜の上を音符が飛び回る」というイメージをしていたのですが、考えているうちにそれよりも一見適当に走り回っている五線譜が、最後上から見たらきちんとした文字を形成している、というほうが面白いかなと。そして音符は飛び回りながら人間の形を形成していったほうがいいのでは思うようになりました。

シーンの配色については、各場面においてそれぞれ異なるベースの色を使用していきたいと考えていました。今回の映像においてはそれぞれの場面でそれぞれの人物が全く異なった環境下で動いています。そうした各自のカラーを表すという意味で、異なる色にしたほうが今回適切なのではないか・・・いや、うそです。そっちのほうがきれいで面白そうだからです。うそついてごめんなさい。

とりあえず一段落ついてよかったです。今回初めて3Dを使用するということもあって、正直大ゴケしたらどうしようか考えていたのですが、少なくとも自分の技術力が向上したという点でやってよかったなと思います。

反省

  • 本当はもう少し音符を飛び回らせる予定だったが、自分の根気不足で断念した。
  • もうすこしインテリア関係の小道具も充実させたかったのだが、同じく根気不足で断念した。
  • 人間の動きが不自然になってしまったので、要修行。
  • 3Dで行ったのはアニメーションだけで、質感は追い込みが足りなかった。おかげでAEでの合成に苦労し、最終的に締め切りを延期させる事態になってしまった。

これからの予定

  • 作ってみたい映像はまだまだたくさんあるので、現在の技術力も考慮しながら製作していきたい。

暇あったら反省がてらにメイキングの記事を作っていきます。

Newline Project 完成



やったッ!Newline Project完!
ということでようやっと完成しました。制作期間はだいたい4週間です。動画はYoutubeとStage6の両方にアップロードしました。
ブログのほうにはYoutube versionを貼っておきます。


より高画質なのはStage6のほうなので、できればそちらを観ていただけるとありがたいです。

2007/10/03

知り合いが全国テレビに出たという話。

題名通りの話です。1ヶ月くらい前に収録を行ったという番組がついさっき放映されました。それを見てふと感じることがあったので、久しぶりにペンならぬキーボードをたたいてみることにしました。

番組の内容

その方が出演していた番組は芸人たちがいろいろな企画に挑戦していく番組で、いわばよくあるバラエティ番組です。その番組の中で彼女は、いわゆるギャルやキャバクラ嬢と一緒に「アンチ芸人」の立場で芸人たちと討論をするという、一企画のゲストとして参加することになったのです。

どんな内容なのだろうと見てみたら、なるほどとてもくだらない。正直知り合いが出ていなかったら絶対に見ないような番組です。「アンチ芸人」達は暴言のオンパレード。芸人達も芸人達で売り手に買い手で、討論の場はさながら喧嘩のようでした。その番組の中では彼女らはただ「芸人に向かって暴言を吐く品の悪い人達」という人物でしかなかったのです。

しかし、彼女らは本当に番組のように品が悪いのかといえば、そうじゃなかったりするわけで。私達以上にきちんと物事を考えていたり、自らの生き方について明確な目標を定めていたりするのです。そういった一面を知らずに、ただ「ギャルやキャバ嬢 =あまり考えていない人」のように一方的に決め付け見下したりするということは、まったく馬鹿げているわけです。

編集するということは

たとえ単純な切り貼りであっても、その人の思想や意思は多少なりとも入ってくるもので(e.g.ニュースの意図的な編集)。たぶんこの企画を作った人は、アンチ芸人グループを品が悪いようにしたかったのでしょう。キャバ嬢やギャルなどを採用したのも、偶然ではないのかもしれません。

編集で人格を一面的に加工することに「マジかよ、こういうのメディアよくやるんだ」って思うのと同時に、馬鹿にする人達と馬鹿にされキレている芸人という構図を潜在的に欲している人がいるということに、すこしなんだかなぁと思った深夜なのでした。

補足

知り合いは大学生で、個人的にすごく尊敬している人です。

2007/09/30

延期します。

うーん・・・1週間くらい製作期間を延期します。あんまり自分の思うような絵にならないのがつらいです。

2007/09/27

みんなのうた02 - 月のワルツ

みんなのうたは子供向け番組のはずなのに、有名な職人さんやアーティストが製作に携わるなんてことがあったりして、そのため映像のクオリティが異常に高い作品がちらほら見かけたりするのです。そこで今回はいしづか あつこさんが製作した『月のワルツ』を紹介したいと思います。

月のワルツは自分のほかにも知っている人を結構見かける作品で、みんなのうたではかなり有名な部類に入ると思います。見てみれば分かるのですが、非常に繊細で幻想的な映像となっています。

今回の映像を作ったいしづか あつこさんはデジスタで有名になったアニメーション作家で、『月のワルツ』のような、幻想的かつ不思議な映像を作ります。その他の代表作は『引力』が有名です。
自分は『引力』も気に入ってるのでついでに紹介しようと思ったんですが、Youtubeにありませんでした。残念。

ところで、今日はこれを紹介しようとWikipediaでいしづかあつこさんについて調べていたのですが、来歴の欄に気になる文章が。

2006年4月より、矢沢あい原作のアニメ『NANA』(日本テレビ系)に助監督として現在制作に携わっている。

な、なんだってー!!
まさかこんなところで活躍しているとは・・・自分アニメ見てないんで気づきませんでした。

2007/09/26

Newline Project製作中08

二週間くらいやってきた製作が一応の区切りをつけられるところまで完成しました。あとはレンダリングして吐き出されたパスを合成するだけです。とはいっても、今レンダリングしている最中ですし、実際に吐き出された絵を合成するという肝心な作業が残っているので、まだまだ油断はできません。ある程度区切りがついたといっても全然嬉しくありません。ホント全然嬉しくありません・・・

・・・うそです!ほんとはむっちゃ飛び跳ねてます。なんだかんだで今までがんばったものが一応の成果として出てくるっていうのは嬉しいです!
でも実際懸念していることが二つくらいあって、それが

  • プレビューで期待した結果と、実際の結果が意図しないところで食い違ってないか
  • 果たしてこれから自分の期待している絵にできるかどうか←一番心配

といったもの。実際に出来上がるまで不安が消えないっていうのは確かにあります。

あとやっぱ心配なのが今回実験的に初めて3D主体で映像を作ったこと。確かにそれでも上手くいくようにいろいろな文献を見て回ったり、分厚いマニュアルと格闘してはいるのですが、やっぱ初めての試みっていうのは緊張します。

現在レンダリング中。1枚の絵に1~2分かかってます。1100枚書き出すわけなので、全部書き出すまでに1日ちょいかかる計算です。その間ずっとパソコンはつけっぱになるわけで、なんという電気の無駄遣い。熱で死なないように時々うちわでパソを扇いでます。

2007/09/25

みんなのうた

みんなのうたといえば、日本人なら知らない人はいないというくらい私たちにとって馴染みの深い番組なのですが、正直20歳近くになる人間がこれを見ているかといえばそうでないわけで。もうほとんど忘れてしまっている存在なのです。

だけど大人になって改めて見てみると、以外に奥が深い作品が多い。懐かしいだけじゃなく、あれ?こんな作品だったっけ?と、当時では分からなかった隠されたメッセージが読み取れたりするのです。

ということで気が向いたときにみんなのうたの作品を紹介していくことにしました。いろんな映像に触れることで自分の感性を磨くという目的も少しあります。

今回紹介するのは『恋するニワトリ』。谷山 浩子さんの曲です。みんなのうたですげぇと思える作品には大まかに二つあって、一つは音楽のクオリティが半端ない場合と、もう一つが映像のクオリティが半端ない場合。今回は前者がそれに当てはまります。実はこの曲1984年に発売されたらしいんで、自分も含め記憶に残っている人はほとんどいないと思うんですけど、それでも聴く価値は十分にあると思います。

風見鶏に恋をしてしまった一羽のニワトリの話です。ニワトリはシングルマザーの暗喩であると一般的に言われているらしいですが、本当にこの物語はシングルマザーだけを表現しているのでしょうか?

やっぱどうしても手の届かない、雲の上の人間はいるわけで、そういう人を好きになってしまった場合、その人にできることと言えば貝殻を食べて風見鶏を見上げることしかできないのです。深い話です。

2007/09/24

Newline Project製作中07


夜も遅くにこんにちは。今日も地道に製作してます。
3Dの世界ではキャラクタに演技をさせる際、3Dで作ったキャラクタにボーンという骨組みを組み込んで、その骨組みを変形させることによってキャラクタを動かすという手法をとります。映画でいえばロードオブなんとかもレニーのなんたらレストランも、ゲームでいえばスマッシュなんとかもファイナルファンたらーもみんな同じ手法で動かしてます。左側に移っているカップル(そういう設定です笑)がボーンです。
この骨組みを動かす作業をひたすら行ってキャラクタのアニメーションを完成させるわけですが、地道です。つねにへその下あたりにある重心を意識して、脳内でひたすら人間の動きをイメージしながら1コマ1コマ動かしていきます。1秒間につき30コマですから、6秒間つけるだけでも180コマ。結構な労力です。
プロのつけるモーションはとても自然で、まるで生物がそこにいるかのような動きをつけることができるのですが、素人の自分はたくさん時間をかけてもやはり不自然になってしまいます。
人間の動きってほんと合理的です。これを普段何も意識しないでやっちゃう脳みそって、やっぱりすっごい高性能なんだなぁと思います。すげぇ。

2007/09/22

まったく笑えない話

ときにはまじめな話題でも書こうかと思います。いまさら感はありますけれど、けっこうこれを読んでくれているやさしい人は結構関係があるのではないでしょうか?

博士が100人いるむら

だいがくという巣をとびたつことりたち(はくし)がどういったおしごとにつくのでしょうか?
きっと、あたまがいい人たちなので、りっぱなお仕事をして、みんなにそんけいされて、いっぱいおきゅうりょうをもらってるにちがいありません。
にほんのかがくをささえるりっぱなはしらですからー

なんということでしょう。流石にオチは部分は誇張された感が強い(「博士が100人いるむら」のオチはマジなのか? を参照)ですけど、それでも現在の博士をとりまいている環境がいかに苛酷なものであるか如実に物語ってます。
クローズアップ現代でも博士の就職難について報道されたようですし、よっぽど深刻なんでしょうね。立場が立場なだけにまったく笑えません。

Newline Project製作中06



最近作るのに少々キてた感じでしたので、この二日間息抜きで小旅行したり遊んだりしてました。やっと製作に取り掛かれます。

ついにこのプロジェクトも製作状況2/3まで進んできました。退屈面白かったセット作りもようやく終わりが見えてきました。うれしい。

今回はソファとローテーブルを作成していました。レンダリングはImage Based Lightingでてきとーに。ソファーのふわふわした感じを出そうとがんばってみました。

2007/09/20

もくもくと製作中・・・?

最初このブログはかなりまじめなものにしようと思ってたんですけど、徐々にそういう気分じゃなくなってきました :)

以下深夜での心の叫び↓
うおぉおお~!!不毛だ~!!!!!不毛すぎる~!!!!
何が不毛かって言うと、今自分は3Dソフトを使ってモーショングラフィックスに使うためのセットちこちこ作ってるわけです。ハリボテみたいなもんです。これを作って3D上のカメラで撮影することで、映画で使われているようなリアルな映像とかイラスト作れるわけなんです。
だけどこれ基本すべて手作業なんで、実生活でハリボテ作る時間よりは短くなりますが、短くなってもやっぱり4、5時間くらいはかかるのです。悔しいけどボタン一発ピコーン!というわけにはいかないのです。だからけっこう時間かかる。しかも少しずつすぎて目標とおい。ゲームの背景とか小道具作っている職場の人間とか絶対発狂してます。たぶん。

聖書で神様は7日で世界作ったっていうけれど、凄すぎですよ。自分が7日で何作れるかっていうと、ちゃっちいログハウスと町並みくらいしか作れません。神様能力高すぎ。うらやましい。

2007/09/18

Newline Project製作中05



今日は町並みを途中まで製作していました。疲れました。
こういうの製作してると分かるんですが、最近の3Dの映画ってホント人海戦術って感じですね。あれほどのクォリティを出すためには、とても一人では何十年かかっても無理だということがすごくよく分かります。

会議の何が問題なのか?

偶然いい記事を見つけました。ITmedia社の『会議の何が問題なのか?』という記事なんですが、だらだらと続く会議のどこが悪いのか、そしてそれを直すにはどうすれば良いのか、具体例を交えながら分かりやすく説明されています。面白く読ませてもらったので、ちょっと引用してみます。

 長い会議に嫌気がさしたことはないでしょうか。

 問題は会議が長いことだけではなかったはずです。明らかに非効率な会議が、不条理に長く続いていることにイライラしたのではないでしょうか。

 そもそも「何のためにメンバーが集まったのか」が共有されていないまま会議が始まる。いざ議論が始まると、そもそも何についての議論しているのか誰も分からなくなってしまう。それでも会議が続けられ、予定時間を大幅に過ぎたところで結論があいまいなまま会議が打ち切られる。会議中に決まったToDo(やるべきこと)もいつの間にか忘れられ、次の会議でまた同じToDoが発行される。最終的には、会議がなぜうまくいかないのかを話し合う会議すら開かれるようになり、会議ばかりでプロジェクトが一向に進まない……。

 程度の差こそあれ、このような悲惨な会議が、実際に多くの組織で繰り返されているのが現状です。


ホントにそのとおりです。実際に自分もそのような現場に何度か居合わせたことがあります。しかしなぜそのような事態が生じるのでしょうか。筆者は以下のように分析しています。

実際に多くの会議に見られる一般的な問題を整理してみましょう。

  • 会議が迷走する

 議論をしているうちに、そもそも議題が何であるのかが分からなくなり、やがて関係のない議題が絡まって、自分の話したいことを勝手に話し始めてしまいます。

  • 会議が決まらない

 結論があいまいで参加者の間でコンセンサスができていないために、次回の会議でまた同じ議題が取り上げられたり、認識の齟齬をめぐるトラブルが生じたりします。

  • 会議で決まったことが実行されない

 誰が誰にどのようなToDoを振ったのか、その期限がいつなのか、ということが明確にされないために、ToDoが実行されないままになり、次回の会議で同じようなToDoが再び発行されることになります。

  • 会議が長い

 会議が迷走したり、結論がなかなか出なかったりで、会議は予定時間を大幅に超えてしまいます。集中力がなくなるので、ますます会議の生産性が落ちてしまいます。

 実際の会議では、これら4つの特徴がスパイラル的に悪循環をなし、悪い会議を生み出してしまいます。

その後に記事ではどうすればこの問題が解決するのか、詳しく解説が入ります。面白いので暇があったら少し読んでみてはいかがでしょうか。

2007/09/17

Newline Project製作中04


ただ何も考えず製作中。今回は少し時間がなかったのでビルの製作だけで終わってしまいました。余裕があったらもう少し細部を詰めたいと思います。
建物関係はまだもう少し使うんで、続々製作していきます。

とりあえず適当に


Newline Projectの気分転換に作ったぶたさん置いておきます。参考にしたモデルは言わずもがな。

後姿。

2007/09/15

まったり。


最近真面目な記事が多くなってきたんで、ときにはまったりできるサイトを紹介してみたいと思います。

Forests Forever (Forest Galleryをクリック)

Flashで作られているサイトなんですけど、プロの写真家が撮った高画質な森の写真がスライドショーで見ることができます。森の壮大さと静けさを感じ、とても心落ち着きます。
自分は疲れたとき、たまにこのサイトを見てまったりと過ごしてます。

Newline Project製作中03

今日もただ黙々と製作しておりました。といっても今日は小道具を製作したり、カメラアニメーションを変更したりなどの細かいことしかしてなかったんで地味だったんですけど・・・以下製作メモ。
アンビエントオクルージョンをそのままマテリアルシェーダーに接続した場合、どうやら上図のようにアルファ情報もアンビエントオクルージョンが適用されてしまうらしい。このままでは合成すると暗色の部分が透けてしまうので、なんとかしてマテリアルのアルファチャンネルを白にしなければならない。
いい案が思いつかなかったので、ピックチャンネルノードを使用してRGBチャンネルを3つに分け、アルファ部分を除いてすべて再結合するという力技で対処。うまくはいったがホントにこれでいいのか?という感じ。もうすこしいい解決案がありそうなんだけど・・・

追記(9/17)
そもそもアンビエントオクルージョンシェーダー自体、後で合成する際に乗算してアクセントを加えるためのシェーダーであるわけで、アルファ情報が出力されるのは当然なんですね。

2007/09/14

Adobe学生版の値段が凄すぎる。

最近気づいたのですけど、AdobeってもうCS3発売していたのですね~・・・
そこで値段を調べてみたところ、なんと

  • After Effects Professional
  • Premiere Pro
  • Photoshop
  • Flash
  • Illustrator
  • Soundbooth
  • Encore
  • OnLocation
  • Ultra

の9製品がついているAdobe Creative Suite3 Production Premiumの値段が学生版だと98,000円。

驚きでした・・・なんでこんな安いのかと。普通に買うとPhotoshop CSだけで10万するのに。たった10万でプロの現場と大差ない環境が手に入るわけです。普通に個別で買うと60万。製品版でも26万なのに・・・凄い時代になったものです。

Newline Project 製作中02


もくもくと製作中。今日はログハウスを製作してみました。慣れていないためかなり時間がかかり、オブジェクト数107,ポリゴン数約5000のモデルに2、3時間かかってしまいました。


質感はアンビエントオクルージョンを使用して適当に。あとで調整します。

2007/09/13

Mr.Gorman's Reel

Mr.Gorman氏が製作したReelがとてもクールだったので紹介します。

Mr.GORMAN>REEL 2007 (真ん中のReel 2007をクリック)

ちなみにReelってのは映像会社が作ったいままでの作品を一つにまとめたもので、要は「俺らはこんなに凄い技術を使ってクールな作品を作ってるんだぞ!」って自慢するための映像です。

Newline Project 製作中


あまり製作できる時間がなかったのですが、やっと取れることができました。

今回の製作ではラインアニメーションシーンの構築とパーティクルの設定を主に行いました。徐々にですが冒頭のシーンは完成されてきたようです。以下製作メモ。


パーティクルを発生させる際、いきなりパーティクルが飛び出してくると見栄え的にアレなのでサイズのキーフレームを1frame:0,20frame:5と打ち、アニメーションオプションを時系列に設定。本来ならばパーティクルが徐々に大きくなりながら出現するけれども、今回は何故かいきなりパーティクルが出現してしまう。あれこれ試行錯誤しても何故か上手くいかなくて、しばらく悩んでいたがふとそういや今回はオフセットを1→180に変更していたなと気づく。半信半疑でキーフレームを180frame:0,200frame:5に変更。再生してみたら見事期待通りの動きをしてくれた。
そもそも今回の問題は自分がパーティクルのアニメーションを中途半端に理解していたために起こったようなので、時系列の概念についてもう少し深く学んでいきたい。

2007/09/07

Newline Project作業開始。

Newline Project製作開始。AEで平面素材を作成し、XSIで組み合わせる作業を繰り返し行ってました。試しにモーションを組んでみて再生したのですが、結構思い通りの気持ちいいモーションになってくれたので嬉しいです。
それにしてもXSIでのアニメーション機能は使いやすい。ドープシートとアニメーションエディタを使ってみたのですが、痒いところに手が届くような感覚です。XSIがアニメーション関連に強いと言われている理由がわかった気がします。
完成度としてはまだまだですが、表現したい絵が明確になってきました。

2007/09/06

製作したときに感じたこと。

以前MGを作った際に反省したところは、やはり最終的に書き出すムービーの解像度を十分理解したうえで製作すべきだという点です。
たとえば最終的に書き出すテープがDV(720x480px)であった場合、ネット上で主流となっている320x240pxに比べて4倍もの情報量を詰め込む必要があるのに、320x240pxのノリでDVの映像を作ってしまっては情報量の低下から、のっぺりとした、物足りない映像が最終的に出力されてしまうこととなります。
それを防ぐには単純に情報量を4倍に増やすことが一番の解決策ですが、そうしますと当然制作期間も4倍長くなってしまいます。作りたい理想の映像と制作期間との折り合いをいかにしてつけるか、そこが問題です。

プロジェクト開始。

とりあえず構想を実体化するためにプロジェクト"Newline Project"を立ち上げることにしました。現在大まかにですが作品と製作の流れは構想してあります。
  1. 30秒くらいの短い映像。
  2. ツールは主にXSIを使用。AEは素材を製作するだけとする。
  3. 9月中に製作終了予定。
  4. メッセージはあまりつぎ込まない。あまり詳しくない人でも見ていて楽しい映像を目標に。
  5. BGMは未定だが、Creative Commonsライセンスの曲を使用する(著作権問題のクリア)

主な課題となっていくのは2。丈は短いにしろ慣れないXSIを使用するため、9月中に現在構想している映像が完成されるのかという問題。素材も順次製作しなければならない。ちょっと予定的には厳しいのかも。

2007/09/04

構想中2

モデル1人を使ったものの他に今日パッと映像の案が思いつきました!
なんとか映像化してみたいです。この案だったら数十秒あたりで終わるし、ある程度のメッセージも加えられるかも。

2007/09/03

構想中

現在構想中なのがモデル一人を使ったモーショングラフィックス。理由としては高価なブルーバックスタジオが使えないため、どうしても合成は静止画にならざるを得ないから。
ある程度のストーリーというか、起承転結を持たせた映像を作ってみたいです。大体のイメージは頭の中でできてるんですけど、それをいかにして作るか、作業はAfterEffects上で完結できるのか、XSIも使用するとなると現在の技術力で質の高いものを製作できるのか…などなど、考えるとキリがありません。
とりあえず数十秒のシーンを仮に製作してみてから、様子を見たほうがいいのかも。

はじめに。

とりあえず大学にも入ったことですし、心機一転して映像を作っていきたいと思います。
内容は主に映像についての製作日記。飽きないようにがんばっていきます。